Portal
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História
A história de Portal é contada ao jogador via mensagens de áudio proferidas por GLaDOS e por escrituras nas paredes de salas escondidas nos últimos estágios. O jogo se inicia com Chell acordando de uma cama de êxtase ouvindo instruções e advertências de GLaDOS sobre o teste experimental do qual Chell logo irá participar. Esta parte do jogo envolve diversas "câmaras de teste" que, em sequência, vai introduzindo aos jogadores as mecânicas do jogo. Os anúncios de GLaDOS servem não somente para instruir Chell e ajudá-la no seu progresso pelo jogo, mas também para criar uma atmosfera e desenvolver a IA como um personagem. É prometido a Chell um bolo e terapia como recompensa, caso ela consiga completar todas as câmaras de teste.
Chell procede pelo Enrichment Center vazio, interagindo somente com GLaDOS. Ao longo do jogo, pistas dos objetivos de GLaDOS são revelados, mostrando que estes são mais sinistros do que o seu comportamento prestativo sugere. Apesar de ela ser designada para aparecer prestativa e encorajante, as ações e discursos de GLaDOS sugerem falsidade e insensibilidade em relação à segurança e bem-estar das cobaias. As câmaras de teste se tornam cada vez mais perigosas, seguindo o progresso de Chell, e GLaDOS ainda direciona Chell a um "curso de fogo livre designados para andróides militares" devido às câmaras de teste comuns estarem "sob reparo". Em outra câmara, GLaDOS introduz a fidelidade e importância do "Weigthed Companion Cube" (lit. "Cubo de Companhia Ponderada", referido informalmente como "Cubo Companheiro"), um grande cubo metálico com um único e grande coração rosa em cada lado, para poder completar a câmara. Contudo, ao fim da câmara, GLaDOS declara que ele "infelizmente deve sofrer eutanasia" em um "incinerador de inteligência de urgência" antes que Chell possa continuar. Algumas das últimas câmaras possuem andróides com armas laser e vozes de crianças (também dublado por McLain) que atiram em Chell, simpatizando-se com a mesma após serem desativados ("Eu não lhe culpo" e "Sem ressentimentos").
Após Chell completar a última câmara de teste, GLaDOS a parabeniza e a prepara para sua "incandescência de vitória", onde ela lentamente leva Chell a uma plataforma móvel em direção a um abismo de fogo. Enquanto que GLaDOS assegura Chell de que "todas as tecnologias da Aperture permanecem seguramente operacionais com temperatura de 4000º kelvin", Chell escapa com o uso da Arma de Portais e traça seu caminho pelas áreas de manutenção do Enrichment Center. Ao longo desta seção, GLaDOS ainda manda mensagens a Chell, e se torna claro que GLaDOS se tornou corrupta e pode ter matado todos que estavam no centro. Chell traça seu caminho pelas áreas de manutenção e escritórios vazios por trás das câmaras. Ao invés de receber orientações de GLaDOS, mensagens em graffiti nas paredes apontam a direção certa para Chell. Estas áreas de "bastidores", que estão em extremo mau estado, contrastam-se com seu tom forte em relação ao visual limpo e futurista das câmaras de teste. As escrituras em graffiti incluem afirmações como "the cake is a lie" (lit. "o bolo é uma mentira") e pastiches do poema "The Charito" de Emily Dickinson, "The Reaper and the Flowers" de Henry Wadsworth Longfellow e "No Coward Soul Is Mine" de Emily Brontë, lamentando a morte do Cubo Companheiro.
GLaDOS tenta dissuadir Chell com ameaças de dano físico e afirmações enganadoras, alegando que ela está indo para o lugar errado quando Chell vai mais longe nas áreas de manutenção. Eventualmente, Chell alcança uma grande câmara na qual o hardware de GLaDOS fica pendurado no teto. GLaDOS continua a reclamar das ações de Chell, e após dizer que possui uma "surpresa" para ela, uma das esferas de núcleo de personalidade de GLaDOS cai; Chell joga tal esfera em um incinerador. GLaDOS então revela que Chell tinha destruído o "núcleo de moralidade", o qual os empregados do Aperture Science alegadamente instalarem após GLaDOS ter "inundado o Enrichment Center com uma neurotoxina mortal", e chega a dizer que agora não existe nada que a evite de fazer o mesmo novamente. Uma contagem de seis minutos se inicia enquanto que Chell desaloja e incinera mais peças de GLaDOS, com GLaDOS tentando desencorajá-la com uma série de provocações e insultos cada vez mais juvenis, usando de mísseis, também, para destruí-la. Após Chell desintegrar a última peça, um defeito de portais rasga a sala ao meio e transporta tudo à superfície. Chell é então vista deitada do lado de fora do portão das instalações, junta aos restos de GLaDOS. A cena final é trocada na versão para PC com um patch, que esteve disponível alguns dias antes do anúncio de Portal 2; nesta continuidade retroativa, o corpo inconsciente de Chell é levado da instalação por algo ou alguém não visto falando com voz robótica, agradecendo-a por ter assumido a "posição de submissão ao time de escolta" (uma referência ao pedido de GLaDOS de ela assumir tal posição após escapar).
A cena final, após um longo e rápido zoom pelas entranhas da instalação, mostra uma mistura de prateleiras ao redor de um Bolo Floresta Negra e o Cubo Companheiro. As prateleiras contêm dúzias de outros "núcleos de personalidade", alguns deles se acendendo antes de um braço robótico descender e apagar a única vela do bolo. À rolagem dos créditos, GLaDOS entrega um relatório de conclusão: a música "Still Alive", considerando o experimento um "grande sucesso".
Jogabilidade
Em Portal, o jogador controla a protagonista, Chell, de uma perspectiva de primeira-pessoa durante o seu desafio de passar por uma série de salas usando a "Aperture Science Handheld Portal Device" ("ASHPD" ou "Portal Gun"; em português, "Arma de Portais"). A Arma de Portais é capaz de criar dois fins distintos de portais, um laranja e um azul. Os portais criam uma conexão visual e física entre dois locais diferentes noespaço tridimensional. Um portal é a entrada e/ou saída do outro portal, e vice-versa; todos os objetos que passam por um portal irão sair pelo outro. Um aspecto importante da física do jogo é o "redirecionamento do movimento linear".Isto faz com que um objeto que passa por um portal saia na mesma direção e da mesma maneira pelo outro portal. Isto faz com que seja possível pular em um portal e emergir movendo-se em direções diferentes pela sala.[9] Por exemplo, uma manobra comum é pular em um portal que está no chão e emergir pelo outro pela parede, sobrevoando uma fenda ou outro obstáculo (vide ilustração). Isto permite que o jogador lance objetos ou a própria Chell em grandes distâncias, ambos vertical e horizontalmente, o que é referido pela Valve como "flinging" (em português, "arremesso"). E como GLaDOS fala: "Em termos de leigos, coisinha rápida entra, coisinha rápida sai". Se os portais não estão em planos paralelos, o personagem quando passa por eles é reorientado para sair de pé, sempre respeitando a gravidade após sua saída.
Apesar de Chell ser equipada com saltos especiais para prevenir o dano de quedas altas, ela pode ser ferida ou morta por vários outros elementos perigosos nas câmaras de testes, como andróides fixos (que atacam com armas laser todos os objetos móveis à sua frente), bolas de energia móveis e líquido tóxico eletrificado. Ela também pode ser morta por objetos caindo através de portais e por uma série de "esmagadores" que aparecem em certos níveis. Ao contrário da maioria dos jogos de ação, não existe uma contagem visível de pontos de vida; Chell morre se receber uma certa quantia de dano em um curto período de tempo, mas retorna à vida completa razoavelmente rápido.Chell e todos os outros objetos móveis no jogo podem passar pelos portais. Contudo, um tiro de um portal não passa por um portal aberto; o tiro simplesmente falhará ou resultará num portal criado em uma posição desalinhada. Se um portal da mesma cor de um já existente for criado, o portal anterior será destruído. Objetos móveis, vidro, superfícies especiais, líquidos ou áreas que são muito pequenas não irão acomodar portais. Chell é por vezes provida com cubos que ela pode carregar e usar para subir em cima ou para colocar sobre grandes botões que abrem portas ou ativam mecanismos. No fim de cada nível e durante alguns deles, existe um campo de partículas que, após atravessado, fecha quaisquer portais antes abertos e desintegram qualquer objeto levado. Tais campos também bloqueiam quaisquer tiros de portais.
A Arma de Portais dá ao jogador o acesso a variadas maneiras de completar as várias câmaras de teste. Em sua primeira prévia de Portal, a GameSpot afirmou que existem várias soluções para completar cada enigma, e que a jogabilidade "fica ainda mais insana, e os diagramas exibidos no trailer mostraram algumas coisas incrivelmente insanas que [o jogador] pode tentar". Dois modos adicionais de jogo são destravados após a conclusão do jogo: os "Mapas de Desafio" e as "Câmaras Avançadas"; ambas desafiam o jogador a encontrar métodos alternativos de solucionar cada nível.Nos Mapas de Desafio, os níveis são revisitados com o objetivo adicional de completar cada fase com o menor tempo, menor número de portais abertos ou menor número de passos possível. No modo de Câmaras Avançadas, certos níveis são alterados para ficar mais complexos, com a adição de mais obstáculos e/ou ameaças.
As versões para PC e Xbox 360 do jogo também contêm um número de Achievements (lit. "Realizações"que o jogador pode alcançar ao completar tarefas específicas. Estas variam de requerimentos normais de jogabilidade, como obter a Arma de Portais, a vários truques, como usar os portais para pular a uma distância em particular. Semelhantemente a outros jogos que usam a Source desde Half-Life 2, Portal pode ser jogado com os comentários ativos; ícones especiais irão aparecer durante o jogo, sendo ativados pelo jogador para reproduzir os comentários dos produtores como certas partes dos níveis foram desenvolvidos.
Apesar de Chell ser equipada com saltos especiais para prevenir o dano de quedas altas, ela pode ser ferida ou morta por vários outros elementos perigosos nas câmaras de testes, como andróides fixos (que atacam com armas laser todos os objetos móveis à sua frente), bolas de energia móveis e líquido tóxico eletrificado. Ela também pode ser morta por objetos caindo através de portais e por uma série de "esmagadores" que aparecem em certos níveis. Ao contrário da maioria dos jogos de ação, não existe uma contagem visível de pontos de vida; Chell morre se receber uma certa quantia de dano em um curto período de tempo, mas retorna à vida completa razoavelmente rápido.Chell e todos os outros objetos móveis no jogo podem passar pelos portais. Contudo, um tiro de um portal não passa por um portal aberto; o tiro simplesmente falhará ou resultará num portal criado em uma posição desalinhada. Se um portal da mesma cor de um já existente for criado, o portal anterior será destruído. Objetos móveis, vidro, superfícies especiais, líquidos ou áreas que são muito pequenas não irão acomodar portais. Chell é por vezes provida com cubos que ela pode carregar e usar para subir em cima ou para colocar sobre grandes botões que abrem portas ou ativam mecanismos. No fim de cada nível e durante alguns deles, existe um campo de partículas que, após atravessado, fecha quaisquer portais antes abertos e desintegram qualquer objeto levado. Tais campos também bloqueiam quaisquer tiros de portais.
A Arma de Portais dá ao jogador o acesso a variadas maneiras de completar as várias câmaras de teste. Em sua primeira prévia de Portal, a GameSpot afirmou que existem várias soluções para completar cada enigma, e que a jogabilidade "fica ainda mais insana, e os diagramas exibidos no trailer mostraram algumas coisas incrivelmente insanas que [o jogador] pode tentar". Dois modos adicionais de jogo são destravados após a conclusão do jogo: os "Mapas de Desafio" e as "Câmaras Avançadas"; ambas desafiam o jogador a encontrar métodos alternativos de solucionar cada nível.Nos Mapas de Desafio, os níveis são revisitados com o objetivo adicional de completar cada fase com o menor tempo, menor número de portais abertos ou menor número de passos possível. No modo de Câmaras Avançadas, certos níveis são alterados para ficar mais complexos, com a adição de mais obstáculos e/ou ameaças.
As versões para PC e Xbox 360 do jogo também contêm um número de Achievements (lit. "Realizações"que o jogador pode alcançar ao completar tarefas específicas. Estas variam de requerimentos normais de jogabilidade, como obter a Arma de Portais, a vários truques, como usar os portais para pular a uma distância em particular. Semelhantemente a outros jogos que usam a Source desde Half-Life 2, Portal pode ser jogado com os comentários ativos; ícones especiais irão aparecer durante o jogo, sendo ativados pelo jogador para reproduzir os comentários dos produtores como certas partes dos níveis foram desenvolvidos.
O jogo possui somente dois personagens: a protagonista controlada pelo jogador chamada Chell, e GLaDOS ("Genetic Lifeform and Disk Operating System"; em português, "Forma de vida Genética e Sistema Operacional em Disco"), um computador de inteligência artificial que monitora e direciona o jogador. Na versão em inglês, GLaDOS é dublada por Ellen McLain. A única informação apresentada sobre Chell é dada por GLaDOS; a credibilidade dos fatos apresentados, como o de Chell ter sido adotada, uma órfã e não ter amigos, é questionável ao máximo já que GLaDOS eventualmente admite ser mentirosa.
Portal 2
A parte para um jogador de Portal 2 introduz uma gama de novas personagens dinâmicas, vários novos elementos de quebra-cabeças e um maior número de desafiadoras câmaras de teste. Os jogadores explorarão áreas nunca vistas antes dos Laboratórios da Aperture Science e reencontrarão GLaDOS, a companheira robótica com certa tendência assassina que os guiou no jogo original.
Jogabilidade
Em Portal 2, o jogador controla a protagonista, Chell, de uma perspectiva de primeira-pessoa durante o seu desafio de passar por uma série de salas usando a "Aperture Science Handheld Portal Device" ("ASHPD" ou "Portal Gun"; em português, "Arma de Portais"). A Arma de Portais é capaz de criar dois fins distintos de portais, um laranja e um azul. Os portais criam uma conexão visual e física entre dois locais diferentes noespaço tridimensional. Um portal é a entrada e/ou saída do outro portal, e vice-versa; todos os objetos que passam por um portal irão sair pelo outro. Um aspecto importante da física do jogo é o "redirecionamento do movimento linear". Isto faz com que um objeto que passa por um portal saia na mesma direção e da mesma maneira pelo outro portal. Isto faz com que seja possível pular em um portal e emergir movendo-se em direções diferentes pela sala. Por exemplo, uma manobra comum é pular em um portal que está no chão e emergir pelo outro pela parede, sobrevoando uma fenda ou outro obstáculo (vide ilustração). Isto permite que o jogador lance objetos ou a própria Chell em grandes distâncias, ambos vertical e horizontalmente, o que é referido pela Valve como "flinging" (em português, "arremesso"). Se os portais não estão em planos paralelos, o personagem quando passa por eles é reorientado para sair de pé, sempre respeitando a gravidade após sua saída.
Chell e todos os outros objetos móveis no jogo podem passar pelos portais. Contudo, um tiro de um portal não passa por um portal aberto; o tiro simplesmente falhará ou resultará num portal criado em uma posição desalinhada. Se um portal da mesma cor de um já existente for criado, o portal anterior será destruído. Objetos móveis, vidro, superfícies especiais, líquidos ou áreas que são muito pequenas não irão acomodar portais. Chell é por vezes provida com cubos que ela pode carregar e usar para subir em cima ou para colocar sobre grandes botões que abrem portas ou ativam mecanismos. No fim de cada nível e durante alguns deles, existe um campo de partículas que, após atravessado, fecha quaisquer portais antes abertos e desintegram qualquer objeto levado. Esse campo de partículas é chamado de grelha de emancipação. Tais campos também bloqueiam quaisquer tiros de portais.
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